Az online videójátékokkal kapcsolatos fogyasztóvédelmi kérdések háttere

Biztos mindenki találkozott már így vagy úgy az elektronikus játékok világát övező kérdésekkel, ugyanis a korábbi generációktól eltérően a modern ember már nem csak gyerek és kamaszkorában játszik. A számtalan szerepjáték, felnőtt társasjáték, kártya versenyek mellett az online videójátékok elterjedése is sosem látott méreteket ölt. Ahogy az pedig az egyre népszerűbb, és így szükségszerűen egyre nagyobb üzletet jelentő „iparágak” esetében lenni szokott, nem sokat kellett várni arra sem, hogy a fogyasztóvédelmi aspektusok is napvilágra kerüljenek. Az internetes videójátékok egyre csak terebélyesedő világának fogyasztóvédelmi vetületeit segítenek megérteni a CERHA HEMPEL Dezső és Társai Ügyvédi Iroda szakértői.

A digitális térben előforduló kereskedelmi gyakorlatok egyre gyakrabban kerülnek az európai fogyasztóvédelmi hatóságok és a politikai döntéshozók látókörébe. Az Európai Unió gazdasága szempontjából is kiemelkedő jelentőségű a videójáték ágazat, az Európai Parlamentnek az e-sportokról és videójátékokról szóló jelentése szerint az ágazat teljes becsült értéke 2020-ban 23,3 milliárd euró volt, és az Európai Unióban több mint 80 000 ember dolgozik ebben az innovatív ágazatban.

Az Európai Uniót és a tagállami hatóságokat a játékokon belüli vásárlásokra vonatkozó reklámokkal, ajánlatokkal, játékvalutákkal, illetve a véletlenszerű, szerencse-elemeket tartalmazó ún. zsákmánydobozokkal („loot boxes”) kapcsolatban felmerülő fogyasztóvédelmi kérdések foglalkoztatják leginkább a videójáték ágazatban (ideértve a PC-ken, mobiltelefonokon, játékkonzolokon futó játékokat is). A videójátékokkal kapcsolatos gyakorlatok azért is kerültek számos tagállamban a politikai döntéshozók és hatóságok érdeklődésének kereszttüzébe, mert elsősorban (de nem kizárólag) gyermekek, fiatalkorúak a játékok célcsoportjai. Az Európai Bizottság gyermekbarát internetre vonatkozó új európai stratégiája szerint az európai 6–10 éves gyermekek 73 %-a, a 11–14 éves gyermekek 84 %-a és a 15–24 éves fiatalok 74 %-a játszik videojátékokkal. A 6-64 év közötti európai lakosság körében ez az arány 50 %.

A videójátékok, online játékok számos üzleti modellben érhetőek el, ilyen például az ún. „pay to win” modell, mely esetén bár a játék ingyenesen elérhető („freemium”) a játékosok valódi pénzért bonyolított mikrotranzakciók segítségével kiegészítőket, tárgyakat tudnak megvásárolni a játékon belül, és ezáltal előnyöket szerezhetnek a többi, fizetős tartalmat nem vásárló játékoshoz képest. Az online játékok jelentős részének van továbbá saját játékbeli pénzneme, amellyel a játékban vásárolni lehet vagy akár vásárolni kell. A digitális tárgyak vagy szolgáltatások játékokon belüli vásárlása, akár virtuális játékvaluta segítségével, a játékfejlesztő cégek egyik legfontosabb bevételi forrásává lettek az utóbbi időben. A norvég fogyasztóvédelmi hatóság tanulmánya szerint 2021-ben az Electronic Arts videojáték-gyártó óriás több mint 1,62 milliárd dollár bevételre tett szert a játékon belüli vásárlásokból csak a FIFA21 játék kapcsán.

Cikkünk célja, hogy bemutassuk, melyek a videójátékokban előforduló kereskedelmi gyakorlatokkal kapcsolatos legjellemzőbb fogyasztóvédelmi problémák, és azokkal kapcsolatban milyen fogyasztóvédelmi politikai intézkedések zajlottak Európában az elmúlt években. Bár a magyar hatóságok a videójátékokkal kapcsolatos fogyasztóvédelmi témákban egyelőre nem mutattak aktivitást, ez szinte biztosan nem fog sokáig váratni magára, figyelembe véve egyrészt az európai trendeket, másrészt azt, hogy a gyermekek fogyasztójogi típusú védelme a Gazdasági Versenyhivatal gyakorlatában is kiemelt jelentőséget élvez. Utóbbi kapcsán mindenképp említést érdemel a GVH VJ/24/2020. számú ügyben 2023. november 30-án nyilvánosságra hozott határozata és sajtóközleménye, amelyben a versenyhatóság a TikTok közösségi platform kereskedelmi gyakorlatát többek közt arra tekintettel vizsgálta, hogy a platform felhasználói bázisának egy jelentős hányadát gyermekek és fiatalkorúak teszik ki. A GVH újfent rögzítette, hogy a hirdetőknek figyelembe kell venniük a gyermekek sajátos helyzetét, ha az adott hirdetés vagy marketingüzenet hozzájuk is eljut.

A fentiekre tekintettel az érintett vállalkozásoknak mindenképpen érdemes tisztában lenniük a videójátékokban előforduló reklámok és fizetős tartalmak fogyasztóvédelmi kockázataival, illetve felkészülniük a kockázatok hatékony csökkentésére.

Játékvaluták, és játékon belüli tranzakciók

A videójátékokban alkalmazott játékvalutákkal kapcsolatban az egyik fő fogyasztóvédelmi probléma az, hogy a játékosok – különösen a gyermekek – figyelmét elkerülheti, hogy a játékhoz valós pénzt költenek, ha pedig ezt érzékelik is, nehéz követniük, hogy mennyit is költöttek valójában. A játékvaluták valódi pénzre történő átváltási kalkulációs folyamatát, illetve árfolyamát ugyanis sokszor nem kommunikálják érthetően és világosan a fejlesztők a fogyasztók felé. A játékvaluták valódi értékével kapcsolatos fogyasztói bizonytalanságot növelheti az is, hogy vásárlás mellett a játékvaluták sokszor a játék során is megszerezhetőek, illetve hogy a különböző játékok és még platformok is (pl. TikTok) egymáshoz képest eltérő árfolyamon váltják saját valutáikat. Ez pedig ahhoz vezethet, hogy a fogyasztók többet költhetnek, mint amivel tisztában vannak, vagy amennyit szeretnének. A játékvaluták átváltási árfolyamával kapcsolatos időszerűtlen vagy hiányos tájékoztatás megtévesztő kereskedelmi gyakorlatnak minősülhet a tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatokat tiltó irányelv és az azt átültető magyar jogszabály alapján.

A játékvalutákkal kapcsolatban szintén fogyasztóvédelmi kérdéseket vethet fel az a körülmény, hogy a játékvaluták valódi pénzre általában nem visszaválthatóak. Ez különösen problémás lehet, amennyiben erről a tényről a játékvaluta megvásárlása előtt a játékot fejlesztő vállalkozás nem tájékoztat megfelelően, így ha a fogyasztó abba szeretné hagyni a játékot, erre csak anyagi veszteség mellett lesz lehetősége (ez az ún. ,,consumer lock-in” jelenség, vagyis a fogyasztók különböző szolgáltatók közötti váltásának korlátozása, melyről már korábbi cikkünkben is hírt adtunk).

A játékvalutával rendezett mikrotranzakciók esetén kérdéses az is, hogy a fogyasztókat megilletik-e a digitális vásárlások kapcsán az (EU) 2019/770 irányelvben (és magyar megfelelőjében) biztosított jogosítványok. Míg a valódi pénzzel történő vásárlási tranzakciók az irányelv hatálya alá tartoznak, addig a játékvalutával rendezett ügyletek kapcsán a fogyasztókat megillető jogok további tisztázásra szorulnak a jogalkotó vagy a jogalkalmazó részéről.

A fogyasztókkal szembeni tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatokról szóló irányelv értelmezésével kapcsolatos, 2021 végén megjelent Közleményben az Európai Bizottság leszögezte, hogy a játékokon belüli vásárlásokra vonatkozó ajánlatok esetében a termék lényeges tulajdonságait egyértelműen be kell mutatni, és a virtuális tételek árát egyértelműen és jól láthatóan fel kell tüntetni valós pénznemben is. Ha az árat nem lehet észszerűen előre kiszámítani, a kereskedőnek fel kell tüntetnie az ár kiszámításának módját.

Zsákmánydobozok

A zsákmánydobozok/meglepetésdobozok az egyes játékokon belül valódi pénzen vagy játékvalután vásárolt tartalmak, amelyek általában a játékban hasznosítható, véletlenszerű tételeket tartalmaznak (például fegyverek, a virtuális karakter kinézetét meghatározó „skinek”, képességkártyák, játékvaluta, fejlődési lehetőségek stb.). A megvásárolni kívánt zsákmánydobozok pontos tartalmát a fogyasztók a fizetés előtt nem ismerhetik meg, így a dolog tulajdonképpen zsákbamacskaként működik. A norvég fogyasztóvédelmi hatóság tanulmánya szerint a zsákmánydobozok értékesítése rendkívül jövedelmező a videojátékipar számára, globálisan több mint 15 milliárd dollár bevételt generált 2020-ban.

A zsákmánydobozok szerencsejáték-elemeket is tartalmaznak, és így akár játékfüggőséget is okozhatnak (különösen a gyermekeknél és fiatalkorúaknál), ezért számos tagállamban vizsgálták vagy vizsgálják, hogy a zsákmánydobozok nem tartoznak-e a szerencsejátékokra vonatkozó szigorúbb szabályok hatálya alá. Hollandiában például a legfelsőbb közigazgatási bíróság arra jutott, hogy a FIFA22 játékban elhelyezett zsákmánydobozok nem tartoznak a holland szerencsejáték jogszabályok hatálya alá, mert nem képeznek önálló játékot, hanem egy ügyességi játék elválaszthatatlan részei. A bíróság kimondta, hogy továbbra is az általános fogyasztóvédelmi jogszabályok keretei között szükséges a zsákmánydobozokkal kapcsolatos problémákat értékelni. Az Európai Parlament által megrendelt zsákmánydobozokkal foglalkozó tanulmányból ismert, hogy 2018-ban Belgiumban a belga szerencsejáték felügyelet akként foglalt állást, hogy az Overwatch, a FIFA18 és a Counter-Strike: Global Offensive játékokban elérhető zsákmánydobozok egyes típusai megfelelnek a szerencsejáték törvényi feltételeinek, függetlenül attól, hogy a zsákmánydobozokból származó nyeremény átváltható-e valódi pénzre vagy sem. Ennek folyományaként a belga hatóság arra kötelezte a videójáték gyártókat, hogy a Belgiumban kínált játékokból távolítsák el a zsákmánydobozokat. Spanyolországban és Finnországban is előkészületben van a fiatalkorú fogyasztók védelme érdekében a zsákmánydobozok szigorítását célzó jogszabály.

2020-ban az Olasz Versenyhatóság elfogadta az Electronic Arts csoport kötelezettségvállalást. A videójáték gyártó vállalta, hogy a fogyasztók számára egyértelműbb és világosabb tájékoztatást nyújt a játékon belüli vásárlások és a zsákmánydobozok természetéről, áráról, valamint külön felhívja a fizetős tartalmakra a fogyasztók figyelmét, továbbá a 16 és 18 év közötti fogyasztók fiókjai esetén lehetővé tesz egy 0 eurós alapbeállítást, mely csak szülői jóváhagyással növelhető meg.

A már hivatkozott, 2021 végén megjelent Közleményben az Európai Bizottság egyértelműen rögzítette, hogy a véletlenszerű fizetős tartalom jelenlétét, beleértve a véletlenszerű tételek valószínűségét, egyértelműen közölni kell a fogyasztóval. A Közleményben a Bizottság tisztázta azt is, hogy a játékban rendelkezésre álló zsákmánydobozok értékesítésének meg kell felelnie a fogyasztók jogairól szóló irányelv és a tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatokról szóló irányelv szerinti tájékoztatási kötelezettségnek a termék árával és lényeges tulajdonságaival kapcsolatban.

Sötét mintázatok, játékokban elhelyezett reklámok

Manipulatív játéktervezési megoldások (ún. ,,sötét mintázatok”) révén a játék felületét a fejlesztők úgy is kialakíthatják, hogy a játék dizájnja, a játékban elhelyezett vizuális elemek a választási szabadságot – főleg a pénzügyi döntések tekintetében – jelentősen korlátozhatják így „rávéve” a fogyasztót egy olyan döntés meghozatalára, ami adott esetben nem is állt szándékában. Ilyen lehet például az, hogy a játékon belüli ajánlatokat a gyártók a játék legizgalmasabb pillanataira időzítik, vagy a zsákmánydobozokat csak egy meghatározott ideig, limitált mennyiségben lehet megvásárolni, mely időnyomás miatt a fogyasztók hajlamosabbak a vásárlás mellett dönteni. Az ilyen játéktervezési megoldások, vizuális elemek a hatályos fogyasztóvédelmi szabályok szerint akár agresszív kereskedelmi gyakorlatnak is minősülhetnek. Ugyanígy agresszív kereskedelmi gyakorlatnak minősülhetnek az olyan, személyre szabott játékon belüli ajánlatok is, melyek a játékosok gyenge pontjait, ismert függőségeit is figyelembe veszik az ajánlat kialakításakor és időzítésekor.

A bizottsági Közlemény kiemeli azt is, hogy a játékon belüli promóciókat és reklámokat egyértelműen meg kell jelölni, és azoknak világosan megkülönböztethetőnek kell lenniük a játék többi elemétől, ellenkező esetben megtévesztő kereskedelmi gyakorlatként minősülhetnek.

A tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatokat tiltó irányelv és az azt átültető magyar jogszabály értelmében tilosak továbbá az olyan játékon belüli kereskedelmi gyakorlatok, melyekben a gyártók gyermekeket hívnak fel arra, hogy megvásároljanak bizonyos tartalmakat – például az előrejutáshoz szükséges bizonyos elemeket – vagy ezek megvásárlására bírjanak rá erre egy felnőttet. Ezt erősíti meg a GVH fent már említett, TikTok-ügyben hozott friss határozata is, amely kifejezetten kiemeli, hogy tilos gyermekeket (mint sérülékeny fogyasztóknak minősülő személyeket) megcélozni, arra buzdítani vagy más módon arra késztetni, hogy alkalmazásba vagy játékba ágyazott tartalmakat vásároljanak. Szintén alapvető fontosságú, hogy egy ingyen kínált játékok teljes körű és zavartalan használata nem függhet más alkalmazás vagy játék megvásárlásától.

Fejlemények az Európai Unióból

2023. január 18-án hozta nyilvánosságra az Európai Parlament részletes állásfoglalását, melyben a felhívta az Európai Bizottságot, hogy a digitális méltányosságra vonatkozó uniós fogyasztóvédelmi jogszabályok célravezetőségi vizsgálata során értékelje, hogy a jelenlegi fogyasztóvédelmi jogi keretrendszer elegendő-e a zsákmánydobozok és a játékon belüli vásárlások kapcsán felmerülő fogyasztóvédelmi kérdések kezelésére. E tekintetben azt is kérte a Parlement, hogy a Bizottság legyen különös figyelemmel a kiskorú és fiatalkorú felhasználók védelmére. A Parlament felszólított a Bizottságot, hogy amennyiben arra jut e vizsgálat során, hogy a jogi védelem a videójátékok területén nem megfelelő, terjesszen elő jogalkotási javaslatot a jelenleg hatályos jogi keret kiigazítására. A Bizottság célravezetőségi vizsgálatáról tavaly cikkünkben mi is hírt adtunk. A Parlament ezen kívül felszólította az európai fogyasztóvédelmi hatóságokat és a Fogyasztóvédelmi Együttműködési Hálóztatot („CPC hálózatot”) arra is, hogy szerezzenek érvényt a hatályos fogyasztóvédelmi szabályoknak a videójáték ágazatban.

A Bizottság célravezetőségi vizsgálatára több versenyhatóság és fogyasztóvédelmi szervezet nyújtott be észrevételt. A Holland Versenyhatóság szigorú álláspontra helyezkedett, és gyermekek számára elérhető zsákmánydobozok és játékvaluták betiltását javasolta a Bizottságnak. Amennyiben ezek betiltását a Bizottság nem látja indokoltnak, arra az esetre a Holland Versenyhatóság azt javasolta, hogy a Bizottság tegyen lépéseket annak érdekében, hogy a játékvalutával fizetett, játékon belüli vásárlások esetén is ugyanolyan jogok illessék meg a fogyasztókat, mint ha valós pénzzel rendeznék e tranzakciókat. A Holland Hatóság szerint jogszabályban kellene kötelezni a videójáték gyártókat, hogy a játékvalutában feltüntetett árakat tűntessék fel valódi pénznemben is, a zsákmánydobozok esetén pedig nyújtsanak tájékoztatást a nyerési esélyekről. A Hatóság arra is javaslatot tett, hogy minősüljön tisztességtelen szerződéses feltételnek a videójátékok felhasználási feltételeiben szereplő azon kikötés, hogy a játékvaluták nem visszaválthatóak, az erről szóló irányelv értelmében.

Az Európai Fogyasztóvédelmi Szervezet állásfoglalásában hangsúlyozta, hogy a kutatóknak és szabályozóknak rendelkezniük kell a zsákmánydobozok működtetésében részt vevő algoritmusokhoz és adatkészletekhez való hozzáféréssel, hogy ezeket jobban megismerjék, azokon közérdekű kutatásokat tudjanak lefolytatni, és a döntéshozók részére szabályozási javaslatokat tudjanak tenni.

Amíg a Bizottság feltérképezi és adott esetben kiegészíti a hatályos fogyasztóvédelmi szabályrendszert, addig a videójátékipar szereplői is sok mindent tehetnek a megfelelés érdekében. Ilyen gyártói intézkedés lehet például, ha a fiatalkorúaknak és gyermekeknek szánt játékok esetén a gyártók a játékidőre, illetve a maximális költésre vonatkozó szülői felügyeleti eszközök lehetőségét biztosítják, vagy a játékvaluta és zsákmánydobozok nélküli játékverziót állítják be alapértelmezettként a fiatalkorúak által létrehozott fiókok esetén. Segítség lehetne a szülőknek az is, ha minél több piaci szereplő használná az Egységes Európai Játékinformációs Rendszert („PEGI”), melynek használatával egyértelmű tájékoztatás nyújtható a szülőknek az adott játék tartalmáról (pl. elérhető-e fizetős tartalom), a játékhoz ajánlott életkorról, így segítve a szülőt abban is, hogy megfelelő játéktartalmat válasszon gyermekei számára. Az Európai Parlament egyébként felkérte az Európai Bizottságot arra, hogy vizsgálja meg, lehetséges-e a PEGI rendszer európai jogba történő beemelése, hogy az kötelező legyen valamennyi piaci szereplőre. Jó kezdeményezésre példa a Nemzeti Média és Hírközlési Hatóság által indított fogyasztói tudatosság növelő Mobil a családom? kampány, melyben az NMHH tanácsokat ad a szülőknek mit tehetnek a gyermekek digitális biztonságáért.

A videójáték ipar szereplőinek érdemes tehát felkészülniük, mivel már a jelenlegi szabályok szerint is súlyos bírságokat kockáztatnak egy-egy nem megfelelő jogi vizsgálatnak alávetett gyakorlatukkal, a jövőben pedig a mostani szabályok szigorítása is várható. A sokszor nem fekete-fehér kérdésekben fogyasztóvédelmi jogban jártas szakemberek segíthetnek eligazodni az informatikusoknak, üzleti vezetőknek.

Szerzők: dr. Priskin Boglárka és dr. Kocsis Márton